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90后的游戏化、分众化、生活化、一体化(网络原住民,消费、社交、娱乐均在网络)等特征也将深刻影响文娱内容的制作

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随着歌曲和人物形象在niconico上走红,goodsmilecompany立刻买下了角色的开发权后出品了手办。”杨宁说,先在大平台打造个人

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  HTC弃手机攻VR走险棋,转型发展或能置之死地而后生  从经营战略上来看,HTC弃手机转VR的做法,没有什么不对。从嘉老师公布的数据我们看到:  知

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  《2016中国大文娱产业升级报告》指出,中国2015年人均GDP突破8000美元,物质消费的主导位置将逐渐被精神消费所取代,文化娱乐类应用的渗透率进

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伴随着入场者数量剧增、竞争成为红海,形成爆款的广泛契合基础瓦解。创业之初,boss给我们算了一笔账:中国在线管理服务的市场渗透率连5%都不到,而中国有1

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说来也怪,一到硅谷,远离无休无止的争吵,不用整天端着架子,王功权心态一下放松了下来。  第三,公司以前追求规模,现在突然强调盈利。  比如毛利率,假定行

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  而正是从五月份开始,《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,战队、恋人、师徒,直到最新的

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究其原因,以目前的工业化水准和制剧周期、资源投入,要在一个本身期待值就偏高的原IP上实现增

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没有正确的反馈,就没有正确的互动。  也许正是因为这样,公司才赶在半年报前,高额返点吸引投

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  在内容产业天花板有限的情况下,大号做横向扩展,把流量拆分给一些垂直小号,通过横向延伸的

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  是啊,IDG有庞大的研究支持系统,能对业界动向做出深入分析,而王功权就是老哥一个,说白

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  拉卡拉称:为了更加专注于第三方支付主营业务,提高资产的运营质量,保护股东利益,并结合公